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unity自动打包exe

在本教程中,我们将介绍如何使用Unity自动打包程序来生成Windows平台的可执行文件(EXE)。这将有助于提高您的工作效率,尤其是在多次生成可执行文件的过程中。

自动打包的原理主要是通过Unity提供的命令行工具以及编译脚本(例如C#脚本)实现的。我们将为您提供一个基本的流程,并解释如何一步一步地进行设置。

1. 创建Unity打包脚本

首先,我们需要创建一个Unity的C#脚本来执行打包操作。在Unity项目的“Assets”目录下创建一个名为“Editor”的文件夹,然后在该文件夹中创建一个名为“BuildScript”的C#脚本文件。在此脚本中,我们需要引用UnityEditor和System.IO名称空间,并创建一个名为“AutoBuild”的静态方法。以下是脚本的基本结构:

```csharp

using UnityEditor;

using System.IO;

public class BuildScript

{

[MenuItem("Build/Auto Build")]

public static void AutoBuild()

{

// 打包操作及路径设置

}

}

```

2. 设置构建参数

在“AutoBuild”方法内,我们需要设置要构建的平台(本教程中为Windows平台),构建目标文件夹,以及构建选项。以下是配置Windows平台构建参数的代码:

```csharp

string[] scenes = { "Assets/Scenes/Scene1.unity", "Assets/Scenes/Scene2.unity" }; // 要打包的场景文件

string buildPath = "Builds/Windows/"; // 在项目根目录下创建Builds/Windows/子目录来存放生成的EXE文件

string exeName = "MyGame.exe"; // 生成的EXE文件名

// 创建目标文件夹,如果不存在

if (!Directory.Exists(buildPath))

{

Directory.CreateDirectory(buildPath);

}

// 设置构建参数

BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();

buildPlayerOptions.scenes = scenes;

buildPlayerOptions.locationPathName = buildPath + exeName;

buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows; //设置为Windows平台

buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;

```

3. 执行构建

设置好构建参数后,我们可以调用UnityEditor的“BuildPipeline.BuildPlayer”方法进行构建操作,如下所示:

```csharp

BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);

BuildSummary summary = report.summary;

if (summary.result == BuildResult.Succeeded)

{

Debug.Log("Build succeeded: " + summary.totalSize + " bytes");

}

else if (summary.result == BuildResult.Failed)

{

Debug.LogError("Build failed");

}

```

完整的C#脚本如下:

```csharp

using UnityEditor;

using System.IO;

using UnityEngine;

using UnityEditor.Build.Reporting;

public class BuildScript

{

[MenuItem("Build/Auto Build")]

public static void AutoBuild()

{

string[] scenes = { "Assets/Scenes/Scene1.unity", "Assets/Scenes/Scene2.unity" };

string buildPath = "Builds/Windows/";

string exeName = "MyGame.exe";

if (!Directory.Exists(buildPath))

{

Directory.CreateDirectory(buildPath);

}

BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();

buildPlayerOptions.scenes = scenes;

buildPlayerOptions.locationPathName = buildPath + exeName;

buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows;

buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;

BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);

BuildSummary summary = report.summary;

if (summary.result == BuildResult.Succeeded)

{

Debug.Log("Build succeeded: " + summary.totalSize + " bytes");

}

else if (summary.result == BuildResult.Failed)

{

Debug.LogError("Build failed");

}

}

}

```

现在,您可以在Unity编辑器中点击顶部的“Build”菜单,然后选择“Auto Build”以执行自动打包操作。打包完成后,生成的EXE文件将会存放在您之前设置的“Builds/Windows/”子目录中。

希望这个教程能帮助您了解如何利用Unity实现自动打包EXE文件的基本原理和操作。根据实际情况,您还可以扩展该脚本以支持其他平台,并添加更多自定义选项来满足您的需求。


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