在本教程中,我们将介绍如何使用Unity自动打包程序来生成Windows平台的可执行文件(EXE)。这将有助于提高您的工作效率,尤其是在多次生成可执行文件的过程中。
自动打包的原理主要是通过Unity提供的命令行工具以及编译脚本(例如C#脚本)实现的。我们将为您提供一个基本的流程,并解释如何一步一步地进行设置。
1. 创建Unity打包脚本
首先,我们需要创建一个Unity的C#脚本来执行打包操作。在Unity项目的“Assets”目录下创建一个名为“Editor”的文件夹,然后在该文件夹中创建一个名为“BuildScript”的C#脚本文件。在此脚本中,我们需要引用UnityEditor和System.IO名称空间,并创建一个名为“AutoBuild”的静态方法。以下是脚本的基本结构:
```csharp
using UnityEditor;
using System.IO;
public class BuildScript
{
[MenuItem("Build/Auto Build")]
public static void AutoBuild()
{
// 打包操作及路径设置
}
}
```
2. 设置构建参数
在“AutoBuild”方法内,我们需要设置要构建的平台(本教程中为Windows平台),构建目标文件夹,以及构建选项。以下是配置Windows平台构建参数的代码:
```csharp
string[] scenes = { "Assets/Scenes/Scene1.unity", "Assets/Scenes/Scene2.unity" }; // 要打包的场景文件
string buildPath = "Builds/Windows/"; // 在项目根目录下创建Builds/Windows/子目录来存放生成的EXE文件
string exeName = "MyGame.exe"; // 生成的EXE文件名
// 创建目标文件夹,如果不存在
if (!Directory.Exists(buildPath))
{
Directory.CreateDirectory(buildPath);
}
// 设置构建参数
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = scenes;
buildPlayerOptions.locationPathName = buildPath + exeName;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows; //设置为Windows平台
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
```
3. 执行构建
设置好构建参数后,我们可以调用UnityEditor的“BuildPipeline.BuildPlayer”方法进行构建操作,如下所示:
```csharp
BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
BuildSummary summary = report.summary;
if (summary.result == BuildResult.Succeeded)
{
Debug.Log("Build succeeded: " + summary.totalSize + " bytes");
}
else if (summary.result == BuildResult.Failed)
{
Debug.LogError("Build failed");
}
```
完整的C#脚本如下:
```csharp
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEditor.Build.Reporting;
public class BuildScript
{
[MenuItem("Build/Auto Build")]
public static void AutoBuild()
{
string[] scenes = { "Assets/Scenes/Scene1.unity", "Assets/Scenes/Scene2.unity" };
string buildPath = "Builds/Windows/";
string exeName = "MyGame.exe";
if (!Directory.Exists(buildPath))
{
Directory.CreateDirectory(buildPath);
}
BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
buildPlayerOptions.scenes = scenes;
buildPlayerOptions.locationPathName = buildPath + exeName;
buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows;
buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;
BuildReport report = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
BuildSummary summary = report.summary;
if (summary.result == BuildResult.Succeeded)
{
Debug.Log("Build succeeded: " + summary.totalSize + " bytes");
}
else if (summary.result == BuildResult.Failed)
{
Debug.LogError("Build failed");
}
}
}
```
现在,您可以在Unity编辑器中点击顶部的“Build”菜单,然后选择“Auto Build”以执行自动打包操作。打包完成后,生成的EXE文件将会存放在您之前设置的“Builds/Windows/”子目录中。
希望这个教程能帮助您了解如何利用Unity实现自动打包EXE文件的基本原理和操作。根据实际情况,您还可以扩展该脚本以支持其他平台,并添加更多自定义选项来满足您的需求。